Partagez| .

Le DK : Cycle, techniques, Stats et astuces

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas


MessageSujet: Le DK : Cycle, techniques, Stats et astuces Ven 4 Aoû - 21:00
Auteur : alwy


A la demande générale, voici un guide expliquant comment jouer le DK.


SPOILER ALERT:
 




Pseudo en jeu : Alwynia Ethian
Messages : 16
Date d'inscription : 17/06/2017


Revenir en haut Aller en bas


MessageSujet: Guide du DK (en cours de rédaction) Ven 4 Aoû - 21:07
Auteur : alwy


Allez un peu de sérieux : (en cours de rédaction au fil de mon temps libre)

Je ne prétends pas être un excellent DK, ni le jouer de la meilleur des manières. Le but de ce post est juste d'apporter certains éclaircissements sur la classe aux personnes débutants avec ce job.

Commençons par la base, certaines choses peuvent paraitre évidentes, et pourtant j'ai déjà vu de nombreuses aberrations.


: Férocité : La posture défensive, la base. 20% de réduction des dégâts subit, 20% de vos dégâts diminués, augmentation de votre inimitié. Activation sur le GCD (attention a ne pas se faire piéger sur un switch OT vers MT, il faut anticiper son activation)


: Ténèbres intérieurs : Une posture DPS. Augmente vos dégâts de 20%. Empêche toute forme de régénérations de MP en combat, que ce soit de manière passive, ou via des skills comme les cartes d'astromanciens. Toutefois, les skills propres aux DKs permettent eux de régénérer les MPs sous Ténèbres intérieurs.
A l'inverse des autres classes tanks, cette posture peut être utiliser conjointement avec la posture défensive.
Si vous mourrez en combat, Ténèbres intérieurs disparait contrairement à Férocité, il faut donc penser à le réactiver après une battle rez.


: Prix du sang : Permet de récupérer des MPs quand des dommages sont subis. Génére aussi 1 sang obscur a son activation, ainsi que des ticks de sang obscurs supplémentaires tant que l'on est en combat. Activation hors GCD. Durée 15 secondes, peut être étendu de 16 secondes supplémentaires si l'on utilise Délirium. Nécessite que Férocité soit activé.
Temps de recharge de 40 secondes.


: Délirium : Vu qu'on vient d'en parler, Délirium permet de regagner des MPs a son activation. De plus, si il est utilisé pendant que l'on est sous l'effet de prix du sang, il augmente sa durée de 16 secondes, et si il est utilisé sous l'effet d'arme de sang, il augmente sa durée de 8 secondes.
Coute 50 sang obscur, temps de recharge de 120 secondes.


: Arme de sang : Restaure des MPs à chaque attaque.
Diminue le cout en PT des techniques de 20%. Réduit le temps de recharge des techniques d'arme et des sorts de magie de 10%, ainsi que le temps entre deux auto-attaques. Ne peut être utiliser sous férocité.
On ne peux pas feinter : Rien ne sert de désactiver férocité, activer Arme de sang, réactiver immédiatement Férocité. A partir du moment ou l'on se rebuff avec Férocité, l'effet d'Arme de sang disparait.


: Taillade violente : La base de vos combos, le premier coup qui activer les deux combos. Puissance de 150, Aucun effet additionnel.


: Drainage abyssal : Sort de zone qui prend pour cible un adversaire. Puissance de 120. Gain d'inimitié accru.
Sous Arts ténébreux : Les dégâts infligés sont rendu en PV.
Coute 30% de PM de plus que Déchaînement.


: Marée de sang : Grosse attaque physique. Puissance de base de 400.
Sous Arts ténébreux : puissance de 540.
Sous Férocité : Puissance de 475.
Sous Férocité + Arts ténébreux : puissance de 650.
Coute 50 sang obscur. Ne pas hésiter à en abuser, c'est une grosse source de dps, y compris en posture tank.


: Tranchage-habillage : Coup physique à la puissance de 100. Si on l'utilise sans Arts ténébreux, nous rend des PMs.
Sous Art ténébreux : puissance de 450 mais pas de régénération de PMs.
Cette technique est hors GCD.


: Arts ténébreux : Buff d'une durée de 10 secondes. Permet l'activation d'effet additionnel sur de très nombreuses technique du DK. Disparait dès qu'une technique pouvant bénéficier d'un effet additionnel est utilisé.
Recharge de 2.00 secondes. Coute 25% des PMs.
Cette technique est hors GCD.


: Esprit ténébreux : Cool down défensif vous octroyant une réduction des dégats magique de 15% pendant 10 secondes. recharge de 60 secondes.
Sous arts ténébreux : La réduction monte à 30%.
Un excellent CD défensif pour tout dégât magique (par exemple, le tank buster de Lakshmi), qui dispose en plus d'un temps de recharge très court, ce qui permet de l'avoir en général pour toute les mécaniques de combats le nécessitant.


: Hôte ténébreux : AoE en ligne droite disposant d'une puissance de 100. Totalement inutile sans Arts ténébreux.
Sous Arts ténébreux : Puissance de 240. Inflige cécité pendant 15 secondes aux mobs touchés.
Sous AT, son intérêt devient clairement bien plus intèressant des que l'on tank un pack de mobs. Je l'utilise en général en combo avec anticipation, ce qui permet de vivre sereinement les 15 premières secondes d'un combat raisonnable.


: Mort-Vivant. Le CD de la dernière chance. Pendant 10 secondes, si un coup devait vous être fatal, vous laisse à 1 PV. A partir du moment ou un coup vous a été fatal, le debuff Marcheur des limbes apparait, signifiant que les heals ont 10 secondes pour vous remontez full life, sans quoi votre mort sera irrémédiable.


: Coupe plongeante : Saut d'une portée maximum de 15 yalms, disposant d'une puissance de 200, Hors GCD.


: Taillade puissate : Puissance de base de 100. Troisième coup de votre combo inimitié. Puissance de 300 lors du combo, gain d'inimitié accru.
Sous Arts ténébreux : gain d'inimitié encore plus augmenté.


: Quietus : AoE d'une puissance de 160. Chaque ennemi touché fait regagner des PMs.
Sous Arts ténébreux : Puissance de 210.
Coute 50 sang obscur.


: Terre salée : AeO a posé au sol. Puissance de 75 par tick. Dure 21 secondes.
Cette technique est hors GCD.


: Mur d'ombre : Réduction de tout type de dégâts de 30%.
180 seconde de recharge.


: Seul survivant : Debuff la cible avec l'effet "autre victime". Si la cible meurt dans les 15 secondes qui suivent, vous récupérez 20% de vos PMs et 20% de vos PVs.
120 secondes de recharge.


: Dévoreur d'âme : Troisième coup de votre combo dps. Hors combo la puissance de base est de 100 et 240 sous AT. (aucun intérêt)
Quand il est utilisé dans le combo, sa puissance est de 300. De plus il rapporte 10 sang obscur. Si vous êtes sous l'effet de Férocité, une partie des dégâts vous sera rendu sous forme de soins.
Sous Arts ténébreux (dans le combo) : Puissance de 440.














Pseudo en jeu : Alwynia Ethian
Messages : 16
Date d'inscription : 17/06/2017


Revenir en haut Aller en bas

Le DK : Cycle, techniques, Stats et astuces

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Sujets similaires

-
» Stats pour Dk sang " 4.3 "
» Astuces informatives
» Techniques et Stats des joueurs des equipes d'Inazuma eleven 2 ( En cours ) !
» Les stats des joueurs au niveaux 99
» [STATS] Le classement des buteurs


Raven's Requiem FFXIV :: 

 :: Entraide :: Informations et Tutoriels :: Classes et Jobs
-